Ejemplos 

Se utilizan elementos de la naturaleza, como maderas, piedras, conchas y tejidos, para estimular los sentidos de los niños. También se incorporan materiales artísticos, como pinturas, lápices y papel, para potenciar la expresión visual.

Ejemplos prácticos del Método Waldorf


En las escuelas Waldorf se suele decir que no hay un mal clima, sino ropas inadecuadas. Algunos juegos de exterior podrían ser: jugar con tierra, agua y arena, construir una tienda, jugar con materiales de construcción, cargar cosas con una carretilla, o observar plantas o interaccionar con animales e insectos.

Ejemplos sobre ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos)

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es una metodología que se centra en que los estudiantes sean los protagonistas de su aprendizaje. En esta estrategia, los alumnos investigan, crean, aplican lo aprendido y comparten sus experiencias. Algunos ejemplos de ABP son:

Desarrollo de una aplicación 

Los estudiantes pueden crear una aplicación utilizando un software para estudiar las necesidades de la comunidad y exponer el proyecto a los demás.

Proyecto científico

Los estudiantes pueden diseñar y realizar un experimento para investigar una pregunta científica, como el impacto de los fertilizantes en el crecimiento de las plantas.

Historia del pueblo

Los estudiantes pueden conocer la historia del pueblo utilizando la gamificación y un personaje ilustre como hilo conductor. El producto final puede ser un vídeo que se coloca en cada monumento del pueblo.

Huerto urbano

Los estudiantes se convierten en diseñadores de huertos urbanos sostenibles.

Podcast histórico

Los estudiantes pueden crear un podcast que narra los eventos de la historia desde diferentes perspectivas. 

Ejemplos Del método romántico o experiencial

Las prácticas pedagógicas derivadas de este modelo son cuestiones como dejar que los alumnos opinen sin tomar represalias por lo que digan o promover que cada alumno aprenda según su propio estilo de aprendizaje.

Ejemplos  de la tecnología en el aula son

Pizarras digitales: Permiten interactuar con los estudiantes. Ordenadores.

Portátiles y tabletas: Permiten acceder a Internet y aplicaciones. Proyectores: Permiten realizar presentaciones, videos o videoconferencias.

 Software y aplicaciones: Complementan las formas de aprendizaje. Plataformas de aprendizaje en línea: Permiten acceder a recursos educativos. 

Aplicaciones educativas: Permiten acceder a recursos educativos específicos para cada materia. 

Realidad virtual y aumentada: Permiten proporcionar experiencias de aprendizaje inversivas. 

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